Par Sarah Bastien – Chargée de communication chez Plaine Images
L’e-sport, un univers passionnant mais dispersé : Squeezie soulève le débat !
"C’est pas centralisé chez un seul diffuseur ou il n’y a pas un média qui couvre vraiment tout. En fait, c’est très peu accessible, c’est ça qui est vraiment chiant"
Squeezie (Lucas Hauchard)
D’une partie de Valorant à la genèse du projet PERL
L’histoire de PERL commence sur les serveurs de Valorant, où Valentin Viguier et Nicolas Beille se retrouvent régulièrement pour jouer. Ces deux amis de longue date, malgré des parcours professionnels différents – l’un dans l’immobilier, l’autre dans le secteur de la santé – partagent une même passion pour le gaming et l’e-sport.
Jouer aux jeux vidéos c’est aussi pour eux un moyen de rester en contact à distance. C’est lors d’une de leur partie, qu’émerge une idée : créer une plateforme centralisée qui offrirait aux fans d’e-sport une expérience intuitive et complète. Le tout via un outil qui permettrait de suivre les tournois, les résultats, les classements, et même les rediffusions et lives des matchs des jeux les plus populaires, comme League of Legends, Valorant, Rocket League, et bien d’autres.
Après des mois de travail, d’innombrables heures d’échanges, de développement et de tests, PERL est donc né.
L’engouement et la montée en puissance de l’e-sport comme moteur de PERL
Ce qui motive d’autant plus Valentin et Nicolas ce sont les millions de spectateurs et joueurs qui sont rassemblés autour des jeux et compétitions e-sport.
Les chiffres témoignent notamment de cet enthousiasme autour du gaming qui ne cesse de croitre. Les récentes demi-finales des Worlds de League of Legends du 26 octobre dernier à l’Adidas Arena de Paris en sont l’illustration parfaite. Ce ne sont pas moins de 39 000 participants et plus de 10 millions de spectateurs à travers le monde qui étaient réunis, soit un record historique pour une demi-finale.
Cet exemple ne fait que confirmer la pertinence d’une solution comme PERL, qui répond à un besoin croissant de centralisation et d’accessibilité, au vu des fortes communautés de fans existantes autour de ces jeux.
L’incubation de PERL à la Plaine Images et le développement du projet
Valentin et Nicolas ont été accueilli à la Plaine Images au sein du programme Take Off incubation. Actuellement dans la seconde phase de ce programme, ils suivent un accompagnement individuel de 6 à 18 mois, visant à transformer leur idée en un projet d’entreprise concret et viable.
“Le programme nous a accompagné avec des workshops dispensés par des professionnels dans le milieu de l’entrepreneuriat et un réseau adapté à chacun des projets présents. L’aide et les relations transmises par la Plaine Images ont permis de structurer nos rêves, nos idées, notre projet.”
Valentin Viguier
Ils se sont mis tout d’abord à créer avec des croquis, des idées écrites sur des morceaux de papiers : difficile de naviguer dans un milieu qui n’est pas le leur à l’origine. Pour autant, ils se sont vite entourés de personnalités talentueuses pour donner vie à leurs ambitions. Mattéo, un développeur en herbe, a été recruté pour les aider et les soutenir sur le développement de l’application. Un designer graphique a également collaboré avec l’équipe pour comprendre le projet et répondre aux attentes des deux fondateurs en proposant une identité visuelle cohérente.
Suivre des jeux présents sur le devant de la scène e-sportive en temps réel ?
Oui, c’est donc maintenant possible. Et pour l’avenir, Valentin et Nicolas ont une vision claire et simple sur la mission de PERL : rendre l’e-sport accessible à tous, qu’il s’agisse du hardcore gamer ou de l’amateur curieux.
L’équipe travaille actuellement sur l’enrichissement de la plateforme avec des mises à jour régulières, en prévoyant d’intégrer de nouveaux jeux, des fonctionnalités exclusives et des partenariats stratégiques. Cette évolution reflète la volonté de PERL de s’adapter aux besoins d’une communauté e-sport en perpétuelle croissance.
PERL contribue à structurer un secteur en pleine mutation, répondant ainsi à un besoin exprimé aussi bien par les figures influentes que par les passionnés de l’e-sport.