Par Louise Blas – Chargée de veille & prospective à Plaine Images
Sorti en août 2024, Black Myth: Wukong a étonné l’industrie et conforté la place des productions chinoises sur la scène mondiale. Développé par Game Science, ce triple A inspiré du roman La Pérégrination vers l’Ouest a totalisé 10 millions d’exemplaires vendus en trois jours, validant le statut de la Chine comme acteur incontournable du secteur.
Traditionnellement méfiant à l’égard des jeux vidéo, le gouvernement chinois a radicalement changé de discours face à ce succès inespéré. Des médias d’État, comme CCTV et Xinhua, ont par exemple qualifié Black Myth: Wukong de « visa culturel », capable d’exporter l’héritage chinois bien au-delà de ses frontières. Comparé au séisme culturel que fut la K-pop sud-coréenne il y a quelques années, le phénomène Wukong marque un tournant : la Chine voit désormais ce média historiquement méprisé comme un levier majeur pour asseoir son influence culturelle.
Le jeu vidéo comme arme culturelle
Ce succès contraste avec les titres mobiles chinois, souvent critiqués pour leur modèle économique basé sur les microtransactions. De son côté, Wukong mise sur une expérience de jeu de qualité équivalente à celle des grosses productions occidentales et japonaises, mettant en avant une narration soignée, un gameplay abouti et des graphismes impressionnants. En s’appuyant sur un récit profondément ancré dans la culture chinoise, Wukong est ainsi parvenu à séduire un public mondial tout en renforçant la fierté nationale.
Cette approche n’est évidemment pas exclusive à L’Empire du Milieu. Lors de la cérémonie d’ouverture des JO de Paris 2024, la franchise Assassin’s Creed a également eu le droit à son moment d’exposition dans le cadre de la célébration de l’histoire de France. Comme Black Myth: Wukong, la série Assassin’s Creed illustre parfaitement comment un jeu vidéo peut devenir une arme culturelle, faisant d’une œuvre de divertissement un puissant vecteur de soft power.